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sexta-feira, 14 de agosto de 2015

Stream na Twich tenta jogar Dark Souls

Um dos acontecimentos no mundo dos games mais importantes do ano passado foi o Twich Plays Pokemon, onde os viewers de uma transmissão ao vivo, jogaram o game Pokemon Red através de comandos de texto postados no chat da Twich. O experimento teve um pico de audiência de mais de 80 mil pessoas assistindo, das quais cerca de 10% estavam jogando de fato. A stream começou no dia 22 de fevereiro e o game foi concluído 16 dias depois.

Um dos fatores que contribuíram para o sucesso do experimento foi o jogo escolhido, que por ser um jogo de rpg com batalhas em turnos, mesmo que fosse depois de várias horas, avançar no game era inevitável.

No entanto o game da vez é Dark Souls, conhecido por ser um dos jogos mais difíceis da atualidade, onde durante as batalhas o player precisa ser ágil para se esquivar dos inimigos e atacar no tempo certo, que muitas vezes matam o player com um único hit.

A chance de as pessoas conseguirem completar o game é quase nula, tanto que o nome da transmissão é: “Can Twich Plays Dark Souls? ”. Por volta 00:00 de hoje os players conseguiram passar pelo primeiro boss desviando dele e não o enfrentando para chegar na bonfire (o checkpoint do jogo).

Agora só nos resta também tentar ajudar e nos juntarmos as mais de 4000 pessoas que estão enfrentando esse desafio praticamente impossível.

Rodrigo Silveira


sábado, 18 de julho de 2015

As melhores e as piores edições de colecionador


Se tornou quase um padrão nas grandes desenvolvedoras de games nos últimos anos o lançamento das chamadas edições de colecionador, que consistem em pacotes onde além do game vêm outros produtos relacionados, como action figures e pôsteres.
Muitas dessas versões são bastante interessantes e até valem a pena se a pessoa for muito fã do game em questão e se o preço não for extremamente alto, como acontece na maioria dos casos no Brasil. Mas em outras percebe-se claramente que a empresa só pensou no dinheiro que arrecadaria e se esqueceu do consumidor.




Uma das últimas edições de colecionador anunciada foi a do game Fallout 4, com lançamento previsto para novembro de 2015. A chamada Pip-Boy Edition vêm acompanhada de uma versão em tamanho real do computador de pulso Pip-Boy, no qual poderá ser inserido um celular e através de um aplicativo o player poderá interagir com o jogo.


O uso de uma segunda tela foi introduzido com o anuncio do Nintendo Wii U em 2011, mas só está se popularizando agora com o uso de smartphones, tablets e com o Playstation Vita através da sua função Remote Play.


Além das edições especiais, outro produto que se tornou bem comum são as trilhas sonoras que na maioria das vezes são vendidas por meio digital. Mas com esse retorno dos discos de vinil que está ocorrendo já é possível encontrar trilhas sonoras de alguns games neste formato, como a do game Journey anunciada há alguns meses. E ontem dia 14 de julho, a BraveWave, uma marca especializada em publicar músicas de games, anunciou que está fazendo uma coleção de discos de vinil com trilhas sonoras de games clássicos, chamada Generations Series. Os discos serão lançados aos poucos, já estando o primeiro lançamento confirmado como sendo do game Street Fighter 2. As músicas foram retiradas diretamente das placas de fliperamas e receberam a aprovação da compositora Yoko Shimomura, que criou quase todas as músicas do game.


Entre os produtos de edição limitada também se encontram edições de baixa qualidade, o oposto da proposta apresentada. Um desses casos trágicos é o do game Star Wars The Force Unleashed 2, que teve uma edição de colecionador que de produto colecionável somente teve a caixa de metal onde veio o jogo e um pedrive de 2gb. O resto das coisas era somente digital, como 3 levels exclusivos e um artbook interativo com comentários dos desenvolvedores. Na maior parte das vezes quem compra uma edição dessas está interessado nos produtos palpáveis como action figures e réplicas de itens do game, e não no conteúdo digital.

Outro caso de edição especial que não teve muita qualidade foi com o game Tony Hawk Ride, lançado em 2009 para PC e todos os consoles da época, além do Playstation 2. O jogo custava 120 dólares e vinha acompanhado de um controle bizarro que consistia em uma prancha de skate sem as rodas, que deveria ser usada para jogar o jogo. O player precisava distribuir o peso do corpo da mesma forma que faria se estivesse em um skate de verdade, mas como o controle não respondia direito aos comandos o game se tornava quase impossível de se jogar. Se ao menos ele funciona-se com os controles padrão dos consoles e se o preço não fosse tão alto talvez a aposta da Activision tivesse dado certo. O que aconteceu com esse Tony Hawk foi quase a mesma coisa que aconteceu com a série Guitar Hero quando o uso das guitarras começou a ser obrigatório, mas a diferença é que as guitarras para Guitar Hero funcionavam corretamente e eram divertidas, o que fez com que os fãs quisessem comprar o periférico.

Não há como negar que Call of Duty é uma franquia de sucesso, mesmo sendo muito criticada atualmente, e se tem uma coisa que a Activision sempre foi boa em fazer são as edições de colecionador. Os jogos da série sempre tiveram edições especiais, mas elas começaram a ficar no nível que vemos hoje, com o jogo Mordern Warfare 2 de 2009. A Prestige Edition vinha acompanhada de um Artbook, de um código para baixar o primeiro Call of Duty, de 2003 e o principal item, um óculos de visão noturna totalmente funcional. Eles nem de perto podem ser comparados a um equipamento profissional de visão noturna, mas para um item incluso em uma edição de 149 dólares sua capacidade é bastante aceitável.

Por mais que sempre haja algumas edições especiais ruins, as desenvolvedoras sempre conseguem chamar a atenção do público para o seu jogo com esses pacotes. Mesmo que a maioria dos jogadores jamais tenha uma edição especial, um fã do jogo com certeza sabe de sua existência, e irá comentar com um amigo que também é fã do jogo, e assim por diante. No fim a edição especial servirá como um tipo de marketing para tornar a popularizar o jogo.

As edições especiais e jogos citados até aqui constituem uma pequena parte das edições exclusivas ainda havendo muitos outros que podem ser discutidos.

Rodrigo Silveira



quarta-feira, 8 de julho de 2015

Controles estranhos

Todo designer sempre busca encontrar as melhores soluções para os problemas que lhes são apresentados no decorrer do projeto, e com videogames isso não é diferente. Em 1972 quando saíram os primeiros videogames, o Pong da Atari e o Odyssey da Magnavox, os jogadores conheceram também os primeiros gamepads da história. Ambos utilizavam controladores giratórios para mover as raquetes do jogo. Por serem os primeiros videogames, tanto os aparelhos quanto os seus controles eram completas novidades na época. Mas os anos se passaram e novos meios de se jogar foram desenvolvidos, entre os quais tivemos poucos sucessos e muitos fracassos.
Nintendo 64 com microfone do Hey you, Pikachu!

Uma grande parte dos controles mais bizarros já inventados foram desenvolvidos pela Nintendo, que sempre tentou criar dispositivos inovadores. Algumas de suas tentativas foram bem-sucedidas, como o Wii Remote, porém outras passaram longe disso, como é o caso do microfone para o game Hey You Pikachu. O jogo de 1998 vinha acompanhado de um microfone que deveria ser utilizado pelo jogador para dizer comandos de voz para o Pikachu. O game seria interessante se não fosse o fato do jogador ser obrigado a usar comandos de voz que não funcionavam corretamente, para jogar.

Mindlink em exposição

Outra empresa que tentou apresentar um controle à frente de seu tempo, mas que também não foi bem-sucedida, foi a Atari. Em 1984 ela mostrou ao público o Mindlink. Utilizando-se do sucesso do tema Ficção Científica que estava em alta na época, o estranho dispositivo consistia em uma bandana especial que seria capaz de transformar os pensamentos do jogador em comandos nos games. Ficou óbvio que tudo não passava de uma jogada de marketing, e a real função do Mindlink era usar o movimento das sobrancelhas para realizar simples comandos nos únicos três games que foram lançados para o gadget: Bionic Breakthrough (uma versão do clássico Breakout de 1976), Telepathy (um game de plataforma que lembra um pouco Pitfall) e Mind Maze(um jogo estranho baseado na teoria da percepção extra-sensorial).

Uforce com os acessórios 

Como dito anteriormente as desenvolvedoras de videogames sempre tiveram uma certa fascinação por tecnologias dignas de filmes de ficção científica, e o microfone do Hey U Pikachu e o Virtual Boy não foram as únicas tentativas de se revolucionar o modo jogar. Muitos anos antes do lançamento Wii ou do Kinect, em 1989 a Broderbund, empresa responsável por publicar o primeiro game de Will Wright (Sim City) Raid on Bungeling Bay, lançou o U-force. Com o formato de um laptop com detectores de movimento nos lugares onde ficariam o teclado e a tela, o dispositivo para NES, podia ser usado de três modos diferentes dependendo qual foi o jogo escolhido.


Quando estava completamente aberto, num ângulo de 180º cada lado realizava um comando diferente, através de um sensor que capturava o movimento das mãos sobre o aparelho e podia ser usado em games como Mario Bros. Mas quando o U-force estava aberto como um notebook podia ser usado com um sensor extra chamado Power Bar, que era usado para aumentar a largura da área de detecção para o jogo de boxe Punch-Out. Outra forma de se usar o aparelho era com um controle em formato de manche que deveria ser encaixado na base do dispositivo para ser usado em games de corrida. No fim das contas U-force era um controle muito ruim, mas não por ser uma ideia ruim e sim por tentar fazer coisas que somente se tornaram capazes há poucos anos com o Kinect e o com o Leap Motion.

Rodrigo Silveira