quinta-feira, 10 de julho de 2014

Passado e presente no mercado da realidade virtual


Agora é para valer, a realidade virtual chegou para ficar. Nós sempre ouvimos falar sobre os dispositivos de realidade virtual, seja no formato de óculos ou de um capacete. Os primeiros experimentos nessa área já são antigos e consistiam e reproduzir através de um computador alguma ação da vida real, sendo os radares militares considerados um dos primeiros experimentos nessa área, uma vez que são capazes de informar a posição de uma pessoa ou veículo que está a vários quilômetros de distância através de uma tela.
Da mesma forma que muitas invenções militares a realidade virtual foi adaptada para poder ser usada no dia-a-dia das pessoas, assim como o micro-ondas. Os primeiros jogos que usavam um dispositivo de realidade virtual foram lançados na década de 90 pela Virtuality Group Plc, que produzia arcades que usavam óculos de realidade virtual para parques de diversão e shoppings centers. Os fãs de videogame e de tecnologia estavam sempre esperando por novidades no ramo da realidade virtual, pois se acreditava que no futuro esses dispositivos seriam usados em diversas áreas e principalmente nos videogames.
Desde então foram produzidos vários dispositivos como o famoso e polêmico Virtual Boy da Nintendo, lançado em 1995 e também a VirtuSphere lançada em 2005, que consiste em uma enorme “bola de hamster”   que podia ser usada desde games até para treinamentos militares, exercícios de academia e em museus. O dispositivo custava na época a partir de 50 mil dólares, não sendo possível saber o preço atual sem entrar em contato com em empresa.
Isso nos traz até os dias atuais onde existem dois dispositivos que não param de sair na mídia, o Oculus Rift e o Project Morpheus da Sony. Desses o primeiro é o que se tem mais informações. Foi mostrado ao mundo em 2012 através de uma campanha no site Kickstarter e com a ajuda de empresas como a Valve e a Epic Games a campanha arrecadou 2,4 milhões de dólares.
Já foram lançadas até agora duas versões do Oculus Rift, uma primeira com resolução de 1280x800 e uma segunda com uma tela Oled de 960 x 1080 e várias melhorias como perceber se a pessoa inclinou a cabeça para qualquer que seja o lado, uma vez que na primeira versão  se podia mover a câmara 360 graus ficando ela fixa mesmo se a pessoa inclinasse o corpo para qualquer lado, coisa que já não acontece na segunda versão que possuí um “low-latency positional head tracking”, um mecanismo que percebe com precisão em que posição está a cabeça do usuário. Agora depois de todas essas informações só nos resta esperar por uma data de lançamento oficial por parte da Oculus Vr e da Sony, além de cada vez mais jogos com suporte as essas tecnologias.



http://www.primagames.com/games/killzone-shadow-fall/feature/brief-history-video-game-virtual-reality-and-why-time-will-be-different
http://www.meristation.com/playstation-4/noticias/la-inversion-de-sony-en-project-morpheus-es-muy-grande/44672/1991480
http://www.oculusvr.com/dk2/